- Бизнес на продаже компьютерных игр в закладки 1
- Бизнес по продаже компьютерных игр: основные аспекты и преимущества
- Как открыть бизнес: оптово-розничная онлайн-продажа компьютерных игр. Этапы
- Оптово-розничная онлайн-продажа компьютерных игр: регистрация, налогообложение
- Топ 10 выгодных идей малого бизнеса для геймеров в 2019 году
- Как войти в игровой бизнес и не сойти с ума: обзор путеводителя по геймдев-индустрии
- Игра как бизнес
- Нулевой этап
- От прототипа к релизу
- Поиск партнеров
- Резюме
Бизнес на продаже компьютерных игр в закладки 1
Компьютерные игры – один из наиболее популярных видов досуга современной молодежи. Это нельзя не учитывать, изучая современные направления бизнеса и пребывая в поисках подходящей ниши предпринимательской деятельности. Один из доступных для старта и выгодных видов бизнеса – оптово-розничная онлайн-продажа компьютерных игр.
Бизнес по продаже компьютерных игр: основные аспекты и преимущества
Видеоигры с каждым годом усовершенствуются и становятся разнообразными и современными, чем привлекают все более широкую аудиторию потенциальных клиентов. Этот фактор делает бизнес по продаже компьютерных игр очень рентабельным и перспективным.
Особенно выгодной будет торговля через интернет, в том числе оптово-розничная онлайн-продажа компьютерных игр. Этому есть несколько важных причин, которые можно выяснить в процессе проведения исследования рынка – именно с него должно начинаться создание любого бизнеса.
Так, основными аргументами в пользу продажи компьютерных игр будут следующие факты:
- для начала бизнеса не требуются лицензии и прочие разрешения – нужно только официально зарегистрировать бизнес в налоговой службе;
- финансовые вложения минимальны, в особенности при открытии бизнеса в онлайн-формате;
- отсутствие потребности в аренде склада для хранения продукции;
- широкая целевая аудитория: покупателями могут быть как розничные магазины компьютерных игр, закупающие товар оптом, так и обычные покупатели.
Проведя исследование и решив открыть бизнес с нуля по оптово-розничной онлайн-продаже компьютерных игр, следует заняться составление бизнес-плана, в котором должны быть просчитаны такие аспекты, как уровень спроса, рентебельность, прогнозируемая накрутка стоимости товара при ценообразовании и срок, в который предприятие окупит все вложения. В среднем, продавая компьютерные игры через интернет и установив накрутку на уровне 30 процентов, с учетом примерного оборота магазина такого типа, в первое время работы фирмы можно добиться прибыли в размере до 300 долларов в месяц. Впоследствии, при увеличении числа покупателей и расширении ассортимента, можно добиться существенного возрастания дохода. В зависимости от вида и объема ассортимента наценка на товар будет колебаться от 30 до 100 и даже более процентов. Таким образом, согласно примерному бизнес-плану, вложения в создание бизнеса должны окупиться на протяжении от 3 до 6 месяцев.
Важнейшей особенностью создания интернет-магазина компьютерных игр будет необходимость грамотного подбора ассортимента. Так как эта область постоянно развивается и на рынке появляются новые усовершенствованные разработки, учредителю фирмы по продаже игр нужно следить за обновлением ассортимента и закупкой наиболее популярных товаров. Одним из ключевых вопросов будет закупка исключительно лицензированных игр: приобретая и продавая пиратские копии, можно не только лишиться покупателей, но и нарваться на колоссальные штрафы, которые полагаются за распространение контрафактной продукции.
Как открыть бизнес: оптово-розничная онлайн-продажа компьютерных игр. Этапы
Даже такой простой процесс, как открытие небольшого интернет-магазина, требует действие по определенному плану и предполагает выполнение определенной последовательности действий.
Главными этапами создания бизнеса будут следующие:
- официальная регистрация предприятия в ФНС – как ИП или ООО;
- создание интернет-площадки для продажи компьютерных игр;
- закупка товара;
- поиск сотрудников;
- рекламная кампания и поиск покупателей.
Начиная онлайн-продажи любого характера, следует уделить особенное внимание разработке интернет-площадки, поскольку именно ее качество во многом будет определять функциональность магазина и его востребованность среди потенциальных покупателей. Кроме того что интернет-площадка должна быть удобной для пользователей, сайт стоит оптимизировать, чтобы он отображался в числе первых по соответствующим поисковым запросам. Предприниматель может создать сайт и самостоятельно, используя существующие в интернет-пространстве шаблоны.
Но более эффективным ресурс будет, если поручить эту задачу специалистам. В зависимости от желаемого результата и сроков разработки сайта его создание «под ключ»обойдется учредителю компании в сумму от 500 долларов и более. Но после того как сайт будет создан, необходимо подготовить его к работе – заняться наполнением информацией и фотографиями товара, а также сведениями относительно оплаты и доставки. Каждая представленная в продаже игра должна быть сопровождена детальным описанием, техническими характеристиками и указанием стоимости.
Чтобы осуществлять не только розничную, но и оптовую продажу товара, следует закупить несколько минимальных партий наиболее популярных игр. В первое время будет достаточно приобретения от 30 до 50 наименований продукции, после чего можно расширять ассортимент. Чтобы закупки были наиболее выгодными, а также с целью защиты от подделок лучше закупать товар крупными партиями непосредственно у производителей или их официальных дилеров, постоянно держа руку на пульсе спроса и популярности тех или иных игр. В среднем покупка одной игры обойдется владельцу бизнеса в 5 долларов, при закупке крупными партиями эта стоимость может снижаться. Планируя объемы закупок и особенности ассортимента, следует рассчитать, какая сумма понадобится на старте предприятия и какие вложения будут необходимыми в процессе работы интернет-магазина.
Наем сотрудников будет несложной задачей для предпринимателя, занимающегося продажей компьютерных игр. В самом начале деятельности предприятия, при условии если разработкой онлайн-ресурса будет заниматься отдельный специалист, владелец магазина может вести бизнес самостоятельно, лишь затем, при расширении деятельности и увеличении ассортимента нанять сотрудников для оказания помощи в ведении сайта. Что касается доставки товара покупателям, ее можно доверить специализированным службам.
Одним из наиболее важных этапов начала и развития бизнеса по оптово-розничной продаже компьютерных игр будет поиск клиентов и продвижение компании. Во-первых, обязательна оптимизация сайта и его реклама на тематических форумах и социальных сетях, где проявляют наибольшую активность представители основной целевой аудитории – молодежь студенческого возраста. Привлечь потенциальных покупателей можно и проводя тематические мероприятия – презентационные сессии, игровые турниры, а также предложив постоянным клиентам гибкую систему скидок и бонусов. Нелишним будет использование уличной рекламы – раздачу буклетов, визиток и брошюр с информацией о существующих новинках компании.
Оптово-розничная онлайн-продажа компьютерных игр: регистрация, налогообложение
В вопросах официальной регистрации бизнеса следует обратить внимание на следующие аспекты:
- оформление одной из возможных организационных форм – индивидуальный предприниматель или юридическое лицо;
- выбор подходящей системы налогообложения.
Наиболее распространенные и приемлемые для интернет-магазинов организационные формы – ИП и ООО. Первая представляет собой ведение предпринимательской деятельности одним лицом на основании специального свидетельства, выдаваемого Федеральной налоговой службой. Эта форма будет наиболее удобной для предприятия, продающего товары, которые не требуют специальных лицензий, в особенности в онлайн-формате. Форма ИП подходит как для оптовых, так и для розничных продаж, а одно из важнейших ее преимуществ заключается в возможности уплачивать небольшой налог, подавая минимальный пакет документов как при оформлении, так и при дальнейшем ведении дел.
Регистрация ИП требует следующих действий:
- уплата государственной пошлины (ее размер составляет 800 рублей;
- заполнение специальной формы заявления;
- подача в территориальный орган ФНС установленного этой службой пакета документов копии паспорта, ИНН и квитанции об уплате госпошлины;
- получение свидетельства ИП, срок, который отводится для этого, не превышает 5 рабочих дней.
Для оформления ООО понадобится ряд дополнительных документов, кроме заявленных для ИП, в этот перечень входят также устав ООО, решение о его основании, подтверждение внесения уставного капитала и некоторые другие – конкретный список будет зависеть от рода деятельности предприятия и количества его учредителей. Для небольших начинающих онлайн-магазинов вариант ООО выбирают нечасто – эта форма предусматривает достаточно объемный пакет документов и более сложную систему уплаты налогов.
Форма налогообложения может быть различной. В частности, нередко для деятельности интернет-магазинов любого характера применяют упрощенную систему налогообложения. Однако если основной формат работы компании будет представлять оптовую продажу, форма УСН может оказаться невыгодной. Для тех же онлайн-магазинов, которые специализируются преимущественно на розничной торговле, УСН, предполагающая выплату 6 процентов с полученного дохода, станет оптимальным вариантом ведения торговой деятельности.
Точно определить свой вид деятельности необходимо еще до регистрации фирмы, поскольку при заполнении данных в заявлении эти сведения нужно предоставить налоговой службе. Для этого используют существующие коды по действующему классификатору ОКВЭД.
Таким образом, оптово-розничная онлайн-продажа компьютерных игр будет выгодной и перспективной областью деятельности, в особенности при грамотном планировании деятельности фирмы.
Источник
Топ 10 выгодных идей малого бизнеса для геймеров в 2019 году
1. Продайте видео игры
Одна из бизнес-идей, которую вы можете начать как игрок, — это начать продавать видеоигры. Быть геймером означает, что вы можете легко общаться и привлекать геймеров, и вам будет проще продавать им видеоигры. Убедитесь, что вы обеспечили себе магазин в месте, к которому можно легко получить доступ, а также убедитесь, что вы снабжаете свой магазин новейшими играми.
2. Откройте центр видеоигр
Еще одна бизнес-идея, которую может успешно запустить геймер, — открыть центр видеоигр; место, куда люди приходят играть в видеоигры. Правда в том, что те, кто не может позволить себе купить новейшие XBOX и другие игры, предпочли бы пойти в видеоцентры, чтобы играть в свои любимые игры, в отличие от ожидания, пока они не смогут себе это позволить. Кроме того, весело играть в видеоигры в центре видеоигр из-за атмосферы и людей, которых вы там встретите.
3. Научите людей играть в видеоигры.
Есть люди, которые любят видеоигры, но им трудно овладеть искусством. Если вы профессиональный геймер, вы можете открыть центр, где вы сможете обучать людей, которые хотят научиться играть в видеоигры. Если ваша плата будет умеренной, вы, вероятно, привлечете больше желающих студентов.
4. Откройте онлайн игровой центр видео
Еще одна бизнес-идея, которую вы можете начать как геймер, — открыть онлайн-центр видеоигр. Как и в физическом центре видеоигр, нет никаких ограничений для клиентов, которых вы можете привлечь на свою игровую платформу. Правда в том, что люди со всех уголков мира могут легко получить доступ к вашему игровому видеоцентру, так как он онлайн.
Просто убедитесь, что у игроков есть возможность сменить язык на язык, который они понимают. Например, если ваш сайт с видеоиграми создан на английском языке, китайский может легко сменить его на китайский. Также важно использовать платформу защищенных платежей.
5. Запустите шоу, реальности видеоигр
Вы можете рассмотреть вопрос о запуске реалити-шоу видеоигр по телевизору; шоу, в которое могут войти различные геймеры, чтобы доказать свои навыки в видеоиграх. Если реалити-шоу с видеоиграми хорошо спланировано и упаковано, вы можете привлечь инвесторов и спонсоров. Также важно сделать призы привлекательными, если вы хотите, чтобы соревнование было более жестким.
6. Запустите стандартную систему ставок для геймеров
Еще одна жизнеспособная бизнес-идея, которую вы можете начать как игрок, — это стандартная система ставок для игроков; платформа, на которой геймеры могут зарабатывать деньги, играя в свои видеоигры. Как только вы создадите благоприятную среду для геймеров, чтобы делать ставки между собой, вы будете удивлены тем, сколько раз в день вы будете менять руки в своем центре видеоигр.
7. Запустите услуги проката видеоигр
Вы также можете рассмотреть возможность начала проката видеоигр; место, где люди, которые не могут позволить себе последние игры в городе, могут взять их напрокат и поиграть в своих домах. Правда в том, что большинство геймеров предпочитают брать в аренду новейшие картриджи для видеоигр, а не покупать их. Это рентабельная аренда, так как люди устают и скучают после игры в видеоигры в течение определенного периода времени.
Просто убедитесь, что вы установили систему, которая поможет отслеживать и извлекать видеоигры у тех, кто их арендует. Вам просто нужно проявить инициативу, иначе вы потеряете ваши видеоигры преступникам, которые сообщат вам фальшивый адрес, когда они придут к вам в аренду.
8. Начало производства видеоигр
Другая прибыльная бизнес-идея, которую вы можете начать как геймер, — это создать компанию по производству видеоигр. Создание компании по производству видеоигр можно считать капиталоемким, но это действительно выгодное предприятие, особенно если вы в состоянии проникнуть на рынок.
9. Запустите видеоигру ТВ / радио ток-шоу
Если вы профессиональный и увлеченный геймер, одна из бизнес-идей, которую вы можете начать, — это запустить телевизионное или радио-шоу для видеоигр; шоу, где гость (предпочтительный геймер) может поделиться своим опытом, а также обсудить темы, связанные с видеоиграми. Правда заключается в том, что вы, вероятно, получите хорошее спонсорство для вашей программы, если программа хорошо упакована. Вы можете обратиться к компаниям по производству видеоигр для спонсорства.
10. Обучите людей тому, как разрабатывать видеоигры.
Если вы профессиональный геймер и программист, одна из бизнес-идей, которую вы можете начать, — это открыть центр, где заинтересованные люди могут научиться разрабатывать игры с нуля. Вы будете удивлены, увидев число учеников, которые наверняка заинтересуются, когда вы будете рекламировать свою школу.
Источник
Как войти в игровой бизнес и не сойти с ума: обзор путеводителя по геймдев-индустрии
Литературы и разных материалов по разработке игр сейчас хватает. Геймдизайн и левел-дизайн, игровая аналитика и психология геймеров, нарратив и история популярных проектов — рассказывают много, содержательно и интересно, по крайней мере для тех, кто только “вкатывается” в индустрию геймдева. Которая стремительно растет: миллиардные сделки у всех на слуху и рисуют перед начинающими разработчиками будоражащие перспективы.
И вот тут проблема. Да, игровая индустрия давно уже стала большим конвейерным бизнесом, со своими собственными законами, процессами, практиками, терминами, этикетом и т.д., общими для участников рынка. Но, тем не менее, этот сверхважный аспект часто остается за кадром, — как своеобразный эзотерический опыт, недоступный новичкам и людям со стороны. Как следствие — часть разработчиков выходят на рынок вслепую, без ориентиров, наступают на разного рода грабли и тратят ресурсы на изобретение велосипедов. И это одна из причин, почему далеко не всем, пусть даже и с многообещающим продуктом, удается выжить в этом бизнесе.
Как раз этот информационный лаг и закрывает книга “Игра как бизнес. От мечты до релиза” (2020) Алексея Савченко.
Игра как бизнес
Книга ёмко аккумулирует индустриальные практики и личный опыт автора (ныне — менеджера Epic Games) сразу по нескольким направлениям геймдева, включая:
- непосредственно само производство игр: планирование и организация рабочей среды и пайплайна, стадии, прототипы и вертикальные срезы, использование сторонних движков и т.д.,
- организационно-правовой аспект, в том числе регистрацию компании и товарных знаков, заключение договоров и коммуникацию с издателями и инвесторами,
- поиск партнеров и маркетинг проекта.
По сути, перед нами абстрагированный “вертолетный взгляд” на индустрию с позиции погруженного и наблюдательного инсайдера. Не ищите в книге разборы (не)успешных кейсов, исторические экскурсы, прогнозы на будущее, живые иллюстрации и диалог с читателем — ничего такого там нет, разве что несколько точечных примеров “для понятности”. Зато есть очень доходчиво и последовательно изложенное описание механизмов “игры как бизнеса”, которое даст любому новичку комплексное представление о том, что его ожидает в индустрии. Однозначно, системно и по существу.
Это главное и безусловное достоинство, “киллер-фича” книги, которым она выгодно выделяется среди массы геймдев-литературы. Но здесь же, в определенном смысле, может скрываться и главная уязвимость. И дело не столько в том, что рыночные реалии и стандарты продакшна, которые педантично описывает Алексей Савченко, завтра могут кардинально измениться и все “инструкции по применению” станут представлять лишь историческую ценность. Нет, как раз изменчивость — это норма для динамично развивающейся индустрии. Основная же уязвимость книги, на наш взгляд, — в чрезмерной дотошности регламентации. Иногда кажется, что автор пытается кодифицировать абсолютно всё, до чего у него доходят руки: стандарты общения, переписки, посещения выставок, деловых обедов и тусовок. Да, в качестве “советов бывалого” эта информация действительно очень ценна. Но эпизодически она преподносится так же железобетонно, как и производственные стандарты, — однозначно, без вариантов, не оставляя места для креатива и как объективная данность даже там, где ждёшь субъективное мнение. И возможно, что в контексте книги читатель, вместо поиска собственного подхода, примет даже такие мелочные советы за догму.
В остальном же книга — отличный профессиональный путеводитель по игровой индустрии, честно рассказывающий обо всех значимых этапах, через которые проходят игры и студии-разработчики.
Нулевой этап
Производство игры начинается с определения ее концептуальных характеристик. Ключевые вопросы, которыми должен задаться разработчик:
- Мультиплеер или нет? Одиночные игры — это “спринт”, а многопользовательские — “марафон”, который потребует кардинально другого подхода к организации работы.
- Бесплатная игра или нет? Если да, то нужно проектировать продукт как сложную сервисную систему с внутренними микротранзакциями и мотивацией их осуществлять.
- Для каких платформ будет игра? У каждой платформы — своё железо, свое управление и интерфейс, своя аудитория и свои ожидания.
- Насколько высокое качество контента планируется и какие самые сильные и слабые стороны игры? Поскольку быть лучшим во всём нелегко, необходимо сформулировать наиболее сильные стороны команды (к примеру, игровой процесс, сюжет или арт-дирекшн) и сосредоточить концепцию будущей игры именно на них.
Чем раньше, тем лучше будет определить тип бизнес-деятельности, которую вы планируете вести. Всего их четыре:
- Хобби-разработка — работа небольшим коллективом над небольшими играми и скорее для собственного удовольствия, для неширокой аудитории фанатов, без отслеживания рыночных трендов.
- Индустриально-ориентированная разработка, напротив, следует за трендами индустрии и нацелена на создание “массового” продукта, востребованного и актуального для широкой аудитории. Вы работаете на рынке как полноценный стартап, изучаете партнеров, ниши, целевые аудитории, используете собственные или привлеченные инвестиции.
Один из подтипов такой компании — это те, кто работает через издателя и, соответственно, фокусируется на производстве игры, оставляя вопросы маркетинга, локализации и дистрибьюции издателю. Второй — “самостоятельное издательство”, при котором вы делаете всё сами, но зато и прибыль ни с кем не делите. - Бизнес-ориентированная продуктовая разработка. Здесь акцент, в первую очередь, не на конкретной игре, а на построении компании и предприятия и повышении его стоимости для акционеров, включая продажу инвест-фонду или выход на IPO. Бизнес-модель ориентирована либо на игры-сервисы, либо на строительство собственных IP (интеллектуальной собственности), либо на занятие конкретной рыночной ниши с лучшим там типом продукта. Именно в эту сторону движется современный рынок, и огромные перспективы этого направления подразумевают соответствующие вложения и риски.
- Сервисно-ориентированная разработка полного цикла. Те компании, которые не выпускают собственные игры, а работают “под заказ”, выполняя задания больших студий и издательств.
Говоря о планировании бизнеса, автор дает конкретные практические рекомендации по регистрации компании, торговых марок, организации хозяйственной деятельности, лицензированию инструментов разработки и множеству других рутинных вопросов, которые, на первый взгляд, кажутся далекими от геймдева. И предупреждает:
Ваша деятельность так или иначе станет разнообразной и улетит в мультизадачность, особенно на первых этапах формирования процессов. Будут дни, когда захочется спокойно погонять билд игры и понастраивать геймплей. Или сидеть себе и рисовать. Но придется заняться налогами, бюджетом, решением вопроса с подрядчиком и провести три-четыре непростых звонка. Некоторые могут на это переключиться, некоторые совсем не могут.
Помимо сформулированной бизнес-стратегии, главные результаты этапа — концепт-документ вашего проекта (включающий его краткое описание и рыночное позиционирование, его основные “фишки” и “столпы”, сюжет, ключевые механики, описание игрового сеанса, особенности визуального и звукового сопровождения, а также модель монетизации), а также дизайн-документ и прототип вертикального среза.
От прототипа к релизу
Вертикальный срез — это важнейший элемент разработки и продвижения проекта. По ним подразумевается 5-10% игры, которые будут содержать 70-80% общего функционала (“небольшая часть игры в максимальном качестве”) и, таким образом, дадут издателям, инвесторам, партнерам впечатление небольшого законченного фрагмента уже готовой игры. Обгоняя время, вы демонстрируете, что как команда в принципе способны достигнуть запланированного качества. Кроме того, вертикальный срез задаст для самой студии-разработчика стандарт работы, упорядочит производственное взаимодействие внутри команды и технологическую цепочку (пайплайн) и, в конечном итоге, станет фундаментом дальнейшей разработки.
Центральная тема — процесс производства игры и его стадии. От вопросов организации рабочей среды (помещение, софтверная среда, инструменты проект-менеджменты и внутрикомандной коммуникации) идём к построению рабочих процессов, где главным принципом является декомпозиция. “Разработка игровых проектов устроена таким образом, что любая постановка задач идет сверху вниз по в общем-то простой причине: игра зачастую придумывается как нечто более-менее целое в голове автора концепции, потом ложится на бумагу, а дальше уже разбирается сначала на крупные блочные компоненты, и — впоследствии — на более мелкие задачи”. В сфере проектной методологии автор придерживается гибридного подхода: высокоитеративный Agile — для работы внутри отделов и стадий, а линейный Waterfall — для сдачи этапов работы издателю в срок и в запланированном объеме.
Само производство можно представить как декомпозицию высокоуровневых “игровых фичей” — функциональных единиц, составляющих игру и влияющих на формируемый игровой опыт. Сформулированная в виде креативного брифа (общее описание) и дизайн-брифа (состав требуемых конкретных единичных механик), фича декомпозируется в техническом брифе до конкретных компонентов, ассетов, зависимостей, так что в итоге получается законченный перечень задач для разработки.
После тестирования готовые фичи и игровые сущности интегрируются в целостную систему, на движке игры собирается игровой цикл, скомпилированный под конкретную платформу — и вот у вас на руках готовый билд — играбельная версия продукта, которую можно запустить и потестить.
Обрастая “мясом” новых фичей, продукт проходит последовательный путь от прототипа и вертикального среза — к альфа-версии (практически готовый продукт с погрешностями), “бете” (полностью укомплектованный продукт с некритическими ошибками) и релизу-кандидату (продукт, готовый к тиражированию и сертификации). Каждая из стадий в книге детально разбирается.
Отдельная глава посвящена выбору движка игры. Движок напрямую влияет на все производственные процессы, определяет не только пайплайн и состав команды, но и является инструментом для продвижения — вендоры могут помочь вам как с доступом на различные выставки, мероприятия и пресс-конференции, так и с выходом на крупных издателей и партнеров. А кому-то повезёт стать и участником грантовых программ.
Использование движка существенно повлияет на весь процесс разработки, стратегию студии и компании, но он позволит вам не делать одновременно две жутко сложные задачи — разрабатывать игру и разрабатывать движок. Многие почему-то недооценивают сложность такого хода событий, особенно для молодой и небольшой команды с ограниченным количеством ресурсов. Также учтите, что использование технологии — помимо всего прочего — повлияет и на ваши коммуникации с потенциальными партнерами, в частности, с точки зрения их оценки технических рисков. Боюсь, что собственный движок и, скажем, многочисленные платформы продукта не звучат для инвесторов и издателей как что-то надежное.
Поиск партнеров
Здесь два основных маршрута:
- поиск издателя для вашей игры через игровые выставки и т.д. Поездки, встречи, демонстрации, презентации, получение и проработка контактов;
- поиск венчурного инвестора. Собираете пакет материалов, предоставляете их потенциальным инвесторам, проходите интервью и due diligence и, тьфу-тьфу, выходите на сделку. Этот вариант — скорее не про отдельно взятую игру, а про команду и проект (студию) в целом.
Алексей перечисляет и подробно анализирует способы поиска и налаживания связей в индустрии — от (в основном бесполезных) обращений через формы обратной связи на сайтах и страницы в социальных сетях до более эффективных: контакт в Linkedin, базы контактов в закрытых сообществах, участие в конкурсах и инициативах и работа с индустриальными знакомыми. Кроме того — наём “биздева” (бизнес-девелопмент директора), который станет вашим лицом в индустрии, и использование услуг профессиональных агентов. И конечно, посещение выставок — читатель получает детальный чек-лист того, что нужно взять, к чему быть готовым и как с наибольшей пользой использовать эти мероприятия
При этом, какими бы заманчивыми ни казались предложенные издателем варианты, — лучше убедиться в согласии с ними команды проекта.
Если вы решите, что это не обязательно, в следующую стадию работы вы войдете с демотивированными разработчиками, которые, чувствуя себя обманутыми, и работают намного хуже. Никогда не стоит забывать, что разработка игр — это все-таки не завод, а продуктовые истории особенно чувствительны к фактору вовлеченности разработчиков и веры в игру, которую они делают.
Финальный пункт поисков партнеров — договор.
В стандартном договоре должна быть зафиксирована информация о сроке действия обязательств, о распределении выручки между сторонами (revenue share), о предполагаемых платформах, копирайтах, обязательствах по локализации, апдейтам, о границах креативного контроля и т.д., а также определены гарантии по продажам (маркетинговым инвестициям, установкам) со стороны издателя.
Увы, многие разработчики недооценивают важность этого документа: кто-то полагается на собственную интерпретацию, по-своему понимая узкие термины, а кто-то просто не глядя (ну, или прочитав 2-3 пункта) подписывает и в итоге запросто теряет права на свою интеллектуальную собственность или получает невыгодные условия. Идеальный вариант — обратиться к профессиональным юристам, специализирующимся на международном договорном праве.
Заключительная часть книги — сжатая пошаговая схема разработки проекта “от А до Я”, в суммируются все этапы, от одностраничного питча будущей игры и бизнес-модели до релизного билда и выбора дальнейшего пути развития студии и проекта.
Резюме
Игровая индустрия любит настойчивых, трудолюбивых и не чурающихся черновой работы и итераций. Не получаться будет больше, чем получаться. И стоит заранее планировать долгосрочно, развивать в себе философское отношение к проблемам и принять тот факт, что, возможно, придется принять участие в двадцати играх, пока не получится сделать очень успешную двадцать первую.
Источник