- Топовая колода «Рамп Друид»: описание стратегия игры
- Что такое «Рамп Друид»?
- Карты для «Рамп Друида»
- Стратегия. Ранняя игра
- Середина игры
- Финальная часть игры
- Топ-колода «Рамп Токен Друида»
- Гайд по Рамп Друиду
- Колода Рамп Друида
- Разбор карт
- Муллиган
- Стратегия
- Заключение
- Hearthstone: Гайд по Рамп Друиду (ГвГ)
- Выбор карт
- Стартовая рука
- Тактика
- Заключение
Топовая колода «Рамп Друид»: описание стратегия игры
«Рамп Друид» – колода, пользующаяся бешеной популярностью в последнее время. И это неудивительно, ведь если научиться играть такой доской, то вы сможете не только увеличить процент выигранных боев, но и стать одним из чемпионов. В этом небольшом гайде мы расскажем о том, как собрать эту колоду, а также о стратегии боя.
Что такое «Рамп Друид»?
Прежде чем приступить к обзору этой колоды, следует понять, что она собой представляет. Термин «рамп» переводится как «скачок». И в нашем случае он означает преимущества по мане. В обычной игре этот показатель увеличивается на единицу за каждый ход. «Рамп Друид» — колода, которая позволит быстро открыть несколько ячеек сразу, что, в свою очередь, приведет к преимуществу над противником. Ведь в тот момент, когда он будет выставлять против вас трехуровневые существа, вы сможете выкладывать на доску карты стоимостью в 7–8 единиц маны. Конечно, подобное возможно лишь при достаточном везении ну и умении играть этой колодой.
Карты для «Рамп Друида»
Вариантов такой колоды очень много, так что описать их все нет возможности. Мы же приведем вам один из наиболее успешных. Список карт и их стоимости в мане:
- «Озарение» – 0 (2).
- «Вкусный зомби» – 1 (1).
- «Буйный рост» – 2 (2).
- «Гнев» – 2 (2).
- «Дикий рев» – 3 (1).
- «Ментальный техник» – 3 (1).
- «Опытный охотник» – 3 (1).
- «Тень Наксрамаса» – 3 (2).
- «Размах» – 4 (2).
- «Пилотируемый крошшер» – 4 (2).
- «Хранитель чащи «– 4 (2).
- «Друид когтя» – 5 (2).
- «Изрыгатель слизи» – 5 (1).
- «Лазурный дракон» – 5 (1).
- «Лотхиб» – 5 (1).
- «Сила природы» – 6 (1).
- «Император Туриссан» – 6 (1).
- «Сильвана Ветрокрылая» – 6 (1).
- «Доктор Бум» – 7 (1).
- «Дерево мудрости» – 7 (1).
- «Кенарий» – 9 (1).
В скобках указано количество карт, которые необходимо добавить в колоду. При желании вы можете изменить карты на другие, легендарные или эпические, по своему усмотрению, но «Озарение», «Буйный рост», «Размах», «Гнев» «Хранитель чащи», «Древо Мудрости» должны обязательно пристуствовать в стартовом наборе «Рамп Друида».
Стратегия. Ранняя игра
Отличным вариантом станет разыгрывание на первых ходах карты «Вкусный зомби». Этот персонаж имеет две единицы атаки и три защиты, плюс после смерти восстанавливает пять единиц здоровья вашему герою. Следующий картой, которую следует выложить как можно раньше, является «Тень Наксрамаса», ведь ее показатели растут с каждым ходом. Если не хватает маны, то можно выложить карту «Озарение». Но никогда не используйте оба этих заклинания для призыва сильного существа. Ведь если у вашего оппонента окажется «Опытный охотник» – одна из лучших карт игры Hearthstone, «Рамп Друид» скорей всего проиграет ход и потеряет персонажа.
Если противник на ранних стадиях игры успел перехватить инициативу, то лучше всего уничтожить мелких существ оппонента силой героя. Плюс используйте заклинание «Гнев». Это поможет выравнять ситуацию.
Карту «Буйный рост» следует использовать как можно раньше, ведь именно она дает преимущества в мане, которыми и пользуется «Рамп Друид». Причем если вам повезло и на руках оказались оба этих заклинания, то старайтесь выкладывать их одно за другим. Таким образом вы получите преимущество в две маны уже на третьем ходу.
Середина игры
В этой стадии игры вашему герою следует захватить контроль над столом. Для этого используйте «Размах», чтобы тотально зачистить деку. Хорошо если бы на столе с вашей стороны лежал «Лазурный дракон», который увеличивает урон от заклинаний. Не бойтесь выкладывать «Древо мудрости» и «Лотхиб». Вообще, средняя часть игры должна опираться на существ, а не восстанавливать здоровье. Старайтесь выгодно разменивать свои карты и выкладывать заклинания для массового убийства героев противника («Размах», «Кольцо света», «Волна огня»).
Финальная часть игры
Сейчас самое лучшее время для того чтобы выложить комбинацию из карт «Сила природы» и «Дикий рев». Таким образом вы сможете нанести 14 единиц урона оппоненту за один ход. А если с вашей стороны доски есть еще несколько персонажей, то, считайте, партия ваша. Ведь «Дикий рев» добавляет каждому существу по две единицы атаки. Если же партия продолжается, то на следующем ходу вы можете добавить «Кенария». При этом смотрите по ситуации, что из умений этой карты будет выгодней в этот момент. Усиление существ актуально, если на вашей стороне есть персонажи. В другом случае призовите древней с провокацией, они вряд ли помешают, плюс возьмут на себя атаки противника.
Топ-колода «Рамп Токен Друида»
В игре Hearthstone Токеном называют существо с одной единицей защиты и урона. Например, «Призрачный паук», «Маг-ученик» или «Саженец». И конечно, у многих новичков игры возникает вопрос: «А какое преимущество могут дать такие слабые персонажи?» Да, сами по себе они не наносят особенного урона, но совместно с некоторыми заклинаниями, например такими, как «Дикий рев», «Сила дикой природы» или «Душа леса», можно получить огромное преимущество над противником. В общем, «Рамп Токен Друид» — колода, которая играет на количественное превосходство, а не на качественное. Таких комбинаций игроки придумали немало, но есть один набор карт, который уже заслужил статус «легендарного» в него входят такие существа и заклинания:
- «Озарение» – 0 (2).
- «Живые корни» – 1 (2).
- «Буйный рост» – 2 (2).
- «Гнев» – 2 (2).
- «Сила дикой природы» – 2 (2).
- «Боец из Дарнаса» – 2 (2).
- «Дикий рев» – 3 (2).
- «Размах» – 4 (2).
- «Пилотируемый крошшер» – 4 (2).
- «Учительница магии» – 4 (2).
- «Хранитель чащи» – 4 (2).
- «Друид когтя» – 5 (2).
- «Лазурный дракон» – 5 (2).
- «Доктор Бум» – 7 (1).
- «Дерево мудрости» – 7 (1).
- «Сила природы» – 7 (1).
В скобках указано количество карт. Играть такой колодой следует с позиции силы, не забывая контролировать доску и понемногу наращивать темп. К концу игры вы сможете выстроить внушительную линию из слабых персонажей, а добавив несколько заклинаний и усилив их способности, сможете одержать ошеломительную победу. Главное, не потерять преимущество на старте.
Источник
Гайд по Рамп Друиду
Всем привет! Друзья, сегодня я хочу вам представить мою собственную версию всем известного (и
мощного) Рамп Друида. Основа колоды состоит из ряда провокаторов, защищающих вас до тех
пор, пока вы не получите контроль над столом и не завершите игру комбо-финишером (Сила природы + Дикий рев).
Также тут присутствуют весьма необычные карты, такие как Знак дикой природы, которые будут неприятным сюрпризом для противника. Итак, ближе к делу!
Колода Рамп Друида
Разбор карт
Знак дикой природы. Данная карта всегда считалась неиграбельной, но в эту колоду она хорошо вписывается. Всего за 2 маны вы можете наделить существо провокатором и +2/2. Часто вешается на Хранителя чащи.
Но главная сила этой карты, как бы странно это ни выглядело, в баффе не своих, а вражеских существ, чтобы за них взялись Опытный охотник и Черный рыцарь. Я решил ее добавить, чтобы противостоять колодам, имеющим таких существ, как Тирион Фордринг, Кел’Тузад и прочих, устойчивых к Опытному охотнику.
Буйный рост дает ощутимую прибавку в темпе, что позволяет иметь в колоде таких дорогих существ, как 4 Древа и Кенарий, а также разыгрывать наших провокаторов быстрее, чем обычно. Лично я нахожу эту карту одной из сильнейших в игре.
Мага крови Талноса многие игроки почему-то также обходят стороной. А ведь он значительно усиливает наши ремувалы: Размах и Гнев. Кроме того, он способен выманить у противника немоту, тем самым защитив ваше Древо войны.
Я до сих пор тестирую эту карту и все же склоняюсь к тому, что она показывает себя лучше Лазурного дракона, так как усиленный Размах на 6 ходу – слишком хорошо, чтобы отказаться. Однако все зависит от ваших личных предпочтений.
Дикий рев необходим для комбинации, но в экстренной ситуации годится и для зачистки стола. В колоде присутствуют 2 копии этого заклинания, так как мы можем закончить игру, имея всего лишь несколько существ на столе, даже обходясь без второй половинки комбо (Сила природы).
Опытный охотник предназначен для тотального доминирования над Контроль Воинами (Гайд по контроль-Воину) и Хэндлоками, а также вступает в синергию с нашим Знаком дикой природы.
В матч-апах, в которых у противника в колоде находится не более одного большого существа, можно разыгрывать одного Опытного охотник вхолостую, а второго и Знак дикой природы приберечь для возможной угрозы.
Тень Наксрамаса усиливает возможный урон вашего комбо, а также может выгодно разменяться.
Лучше всего заходит на первом ходу с Озарения.
Щитоносец Сен’джин предоставляет нам раннюю защиту и может быть разыгран с Буйного роста
уже на 3-м ходу. Я считаю, что нет необходимости в агрессивных 4-х дропах, таких как
Пилотируемый крошшер, потому что у нас немного другой стиль игры, и завершать мы ее будем с
помощью комбо.
Друид когтя, помимо провокатора, может быть разыгран с рывком совместно с Диким ревом. Харрисон Джонс может отправить всех популярных ныне Паладинов прямиком в музей, кроме того, ему находится применение против Охотников, Воинов и Разбойников (Обзор колоды Разбойника от Коленто).
В игре с Паладинами я оставляю его для Испепелителя или Правосудия света с как минимум тремя единицами прочности. Хотя иногда приемлемо использовать и на один заряд Серебряного клинка. Эта карта действительно наказывает Паладинов и Воинов за их богатый арсенал оружия и позволяет нам
добирать карты.
Сила природы изначально была в двух экземплярах, но я решил отказаться от одного в пользу Мага крови Талноса для усиления Размаха и небольшой прибавки к перебору колоды. Одна копия все еще позволяет разыграть комбо и не засоряет руку.
Древо войны – самый мощный провокатор в колоде. Если у вас есть подозрения, что противник ответит на него Черным рыцарем, то лучше не выводить его на стол, так как это может стоить вам игры. В агрессивных матч-апах отсутствие ответа у соперника обычно означает вашу победу.
Кенарий добавляет элемент присутствия, может значительно усилить ваших существ, а иногда даже набрать необходимый урон для нанесения летала. Кенарий мне нравится больше, чем Кел’Тузад, потому что от него больше толку при выходе на пустой стол.
Муллиган
Главное правило — вытащить карты разгона, кроме того, есть и другие особенности:
Также против Охотников я обычно оставляю Размах, если имею Озарение или Монетку.
Против контроля: Тень Наксрамаса, Харрисон Джонс (противник с оружием).
Стратегия
В течение первых нескольких ходов ваша цель — обеспечить свое присутствие на столе, разыграв
Буйный рост и 4-й дроп, или же использовать Озарение с большим существом (лучше всего найти
Тень Наксрамаса).
После того, как вам удастся это сделать, следует максимально сосредоточиться на игре. В этой колоде достаточно инструментов, чтобы тянуть игру столько, сколько вам нужно. И когда противник меньше всего будет ожидать, вы застанете его врасплох своим комбо.
Помните, что при наличии в руке Дикого рева, необходимо всегда просчитывать летальный урон.
Играя против контроль-колод, имейте в виду, что они нередко используют Черного рыцаря. Поэтому попытайтесь выманить его, прежде чем выставлять свое Древо войны.
А если вам еще удастся выманить и немоту, то вы будете иметь очень мощное существо, способное расчистить их стол. Всегда стройте свои планы на несколько ходов вперед, особое внимание — на летальный урон.
При пустом столе ваше комбо наносит 14 единиц урона, а при использовании второго Дикого рева через
Озарение – 22 единицы. Последний вариант является особо губительным, и его мало кто ожидает. Но
ввиду своей трудности в доборе нужных карт не стоит особо на него рассчитывать.
Против аггро-колод нужно играть в обороне, используя свои провокации, и постоянно чистить стол
врага до выхода своего комбо. Против контроль-колод, наоборот, следует играть агрессивно и постараться победить их сразу, как будет мана на комбо.
И всегда следите за кривой маны. Для Друида это очень важно.
Заключение
Трудно передать словами, какое испытываешь удовлетворение, наблюдая за тем, как Охотник
неистово пробивается через ваших провокаторов, и когда ему, наконец, это удается, уже слишком поздно, так как у вас к этому времени уже готово летал-комбо.
Я собрал эту колоду, когда в ладдере был большой наплыв Фэйс Охотников, и действительно был очень доволен результатом. Колода довольно стандартная, я внес лишь несколько своих изменений и, надеюсь, вам она понравится.
Спасибо, что уделили мне время. Желаю всем удачи в ладдере. Вы можете оставить какие-либо
вопросы или предложения в комментариях ниже!
Источник, перевел Mons, отредактировал Alex Row, оформил mus1q.
Источник
Hearthstone: Гайд по Рамп Друиду (ГвГ)
Выбор карт
Знак природы — довольно любопытное дополнение, применимое практически в любом бою. За 2 кристалла вы можете поставить дополнительного провокатора или бафнуть существо +2/+2 (как правило, используется на Хранителя чащи ). Тем не менее, стандартные приемы применяются лишь в 25% случаев. Основное назначение Знака природы заключается в том, чтобы бафнуть вражеское существо, а затем использовать на него Опытного охотника или Черного рыцаря . Я решил включить его в свою колоду, чтобы противостоять игрокам, использующим такие карты, как Тирион Фордринг или Кел’Тузад , чтобы обойти Опытного охотника . Результаты меня очень порадовали.
Дикий рост позволяет использовать довольно высокую кривую маны с 4 древами и Кенарием , а также разыгрывать провокаторов на ранних ходах. На мой взгляд, Дикий рост — одна из самых мощных карт в игре.
Маг крови Талнос . Этот источник силы частенько недооценивают. Разыгрывайте его в комбинации с Размахом или Гневом . Если противник использует на Талноса немоту, на следующих ходах вы без опаски сможете выставить Древо войны . Я по-прежнему не могу решить, уступает ли Талнос Лазурному дракону . Лично мне нравится сдавать мощное АоЕ-комбо на шестом ходе, однако вы можете сделать свой собственный выбор.
Дикий рев предназначен в основном для комбо, однако в некоторых ситуациях его можно использовать отдельно. Я беру два рева, потому что в конце боя его можно использовать для добивания, не дожидаясь Силы природы .
Опытный охотник отлично подходит для боев с контроль-воинами и хенд-локами. Также используется в комбинации со Знаком природы . Если в колоде вашего противника лежат всего одна «крупная» карта, разыграйте на нее Охотника без Знака, а второго оставьте на другое неприятное существо.
Тень Наксрамаса можно использовать на первом ходе под Озарением . Во всех остальных случаях она добавляет мощи завершающему комбо или применяется для эффективного размена. С точки зрения Тени самым неприятным противником является Паладин, который может достать ее своим Освящением .
Щитоносец Сен’джин — один из ранних провокаторов, которого можно выставить на третьем ходе (с Буйным ростом ). Отлично замедляет темп игры противника. Я выяснил, что этой колоде совсем не нужны агрессивные существа за 4 кристалла (например, Пилотируемый шреддер ), т.к. урона от комбо обычно вполне хватает.
Друид когтя — еще одна удивительная карта. С ее помощью можно добавить дополнительный рывок к завершающему комбо. Не вижу объективных причин не класть ее в колоду.
Харрисон Джонс отлично расправляется с популярными в наше время паладинами, а также способен навредить охотникам, воинам и разбойникам. Играя против паладинов, я всегда жду до последнего и выставляю Джонса после того, как противник возьмет в руки Испепелитель или Правосудие Света (минимум 3 заряда). Тем не менее, иногда Джонс выходит и на одном заряде Серебряного клинка . Это очень неприятное оружие, которое паладину вовсе ни к чему.
Изначально в колоде было две копии Силы природы , однако я решил заменить одну из них на Мага крови Талноса , чтобы бафать Размах и получать дополнительную карту. Одна Сила природы по-прежнему позволяет использовать завершающее комбо и не перегружать руку.
Древо войны — самый сильный провокатор. Если в колоде противника может быть Черный рыцарь , не позволяйте использовать его против Древа войны , иначе гарантированно проиграете бой. Аггро-колодам, как правило, нечего противопоставить Древу .
Кенарий позволяет заполнить доску или усиливает комбо, позволяя добить противника. Кенарий нравится мне больше, чем Кел’Тузед , т.к. его можно разыграть на пустую доску или бафнуть уже выставленных существ.
Стартовая рука
Общий подход к формированию стартовой руки формулируется так: «все или ничего».
Всегда оставляйте: Буйный рост , Озарение , Тень Наксрамаса (если есть Озарение или Монетка + Буйный рост ).
Против аггро-колод оставляйте: Гнев , Хранителя чащи (если есть Озарение или Буйный рост или вы играете с чернокнижником), Щитоносца Сан’джин (если есть Озарение или Буйный рост ). Кроме того, против охотников я оставляю Размах (если у меня есть Монетка или Озарение ).
Против контроль-колод оставляйте: Тень Наксрамаса и Харрисона Джонса (если противник использует оружие).
Тактика
На первых ходах вам потребуется захватить контроль, используя Буйный рост и существо за 4 кристалла или Озарение и другое крупное существо. Если вам это удастся, половина дела сделана!
У вас есть все необходимое для того, чтобы продолжать игру сколь угодно долго (в рамках разумного, само собой). Получив превосходство по картам и на столе, вы рано или поздно выиграете, особенно если вам удастся разыграть завершающее комбо в самый неожиданный момент. Как только в руку придет Дикий рев , начинайте планировать завершающие ходы.
Играя против контроль-колод, следует помнить, что они часто используют Черного рыцаря . Попытайтесь выманить его до того, как выставлять Древо войны . Если перед этим вам удастся выманить и немоту, то Древо можно будет использовать для зачистки доски.
Всегда продумывайте свои действия на несколько шагов вперед, включая завершающее комбо. Комбо наносит 14 ед. урона, если на столе нет других существ, и 22 ед. урона, если у вас есть Озарение и второй Дикий рев . Очевидно, что комбо играет особенно эффективно, если противник этого не ожидает, однако вам вовсе необязательно заканчивать так все свои бои.
Против аггро-колод играйте в защиту, используя провокаторов, чтобы вражеские существа не могли добраться до вашего персонажа. Зачищайте доску и постепенно готовьтесь к комбо.
Против контроль-колод придется играть немного быстрее, пытаясь пробить противника и собрать все необходимые карты для комбо.
В общем и целом, всегда играйте по кривой, следите за игровой ситуацией и пытайтесь предугадать ходы соперника.
Заключение
Невозможно описать, насколько приятно ставить одного провокатора за другим перед носом у фейс-ханта! И даже когда (если!) ему удается прорваться, как правило, я уже могу использовать завершающее комбо. Я разработал эту колоду именно потому, что ладдер был полон фейс-хантов, и я очень доволен результатами. Надеюсь, она понравится и вам! Спасибо за внимание.
Источник