- Топовая колода «Рамп Друид»: описание стратегия игры
- Что такое «Рамп Друид»?
- Карты для «Рамп Друида»
- Стратегия. Ранняя игра
- Середина игры
- Финальная часть игры
- Топ-колода «Рамп Токен Друида»
- Гайд по Рамп Друиду
- Колода Рамп Друида
- Разбор карт
- Муллиган
- Стратегия
- Заключение
- Легенды недели: Нага Рамп Друид
- Колода Друида
- Буйный рост / Боец из Дарнаса
- Морская ведьма
- Древо войны
- Кел’Тузад
- Великий вор Рафаам
- Секрет Паладин
- Зоолок
- Агро Шаман
- Темпо Маг
- Мидрейндж Друид
Топовая колода «Рамп Друид»: описание стратегия игры
«Рамп Друид» – колода, пользующаяся бешеной популярностью в последнее время. И это неудивительно, ведь если научиться играть такой доской, то вы сможете не только увеличить процент выигранных боев, но и стать одним из чемпионов. В этом небольшом гайде мы расскажем о том, как собрать эту колоду, а также о стратегии боя.
Что такое «Рамп Друид»?
Прежде чем приступить к обзору этой колоды, следует понять, что она собой представляет. Термин «рамп» переводится как «скачок». И в нашем случае он означает преимущества по мане. В обычной игре этот показатель увеличивается на единицу за каждый ход. «Рамп Друид» — колода, которая позволит быстро открыть несколько ячеек сразу, что, в свою очередь, приведет к преимуществу над противником. Ведь в тот момент, когда он будет выставлять против вас трехуровневые существа, вы сможете выкладывать на доску карты стоимостью в 7–8 единиц маны. Конечно, подобное возможно лишь при достаточном везении ну и умении играть этой колодой.
Карты для «Рамп Друида»
Вариантов такой колоды очень много, так что описать их все нет возможности. Мы же приведем вам один из наиболее успешных. Список карт и их стоимости в мане:
- «Озарение» – 0 (2).
- «Вкусный зомби» – 1 (1).
- «Буйный рост» – 2 (2).
- «Гнев» – 2 (2).
- «Дикий рев» – 3 (1).
- «Ментальный техник» – 3 (1).
- «Опытный охотник» – 3 (1).
- «Тень Наксрамаса» – 3 (2).
- «Размах» – 4 (2).
- «Пилотируемый крошшер» – 4 (2).
- «Хранитель чащи «– 4 (2).
- «Друид когтя» – 5 (2).
- «Изрыгатель слизи» – 5 (1).
- «Лазурный дракон» – 5 (1).
- «Лотхиб» – 5 (1).
- «Сила природы» – 6 (1).
- «Император Туриссан» – 6 (1).
- «Сильвана Ветрокрылая» – 6 (1).
- «Доктор Бум» – 7 (1).
- «Дерево мудрости» – 7 (1).
- «Кенарий» – 9 (1).
В скобках указано количество карт, которые необходимо добавить в колоду. При желании вы можете изменить карты на другие, легендарные или эпические, по своему усмотрению, но «Озарение», «Буйный рост», «Размах», «Гнев» «Хранитель чащи», «Древо Мудрости» должны обязательно пристуствовать в стартовом наборе «Рамп Друида».
Стратегия. Ранняя игра
Отличным вариантом станет разыгрывание на первых ходах карты «Вкусный зомби». Этот персонаж имеет две единицы атаки и три защиты, плюс после смерти восстанавливает пять единиц здоровья вашему герою. Следующий картой, которую следует выложить как можно раньше, является «Тень Наксрамаса», ведь ее показатели растут с каждым ходом. Если не хватает маны, то можно выложить карту «Озарение». Но никогда не используйте оба этих заклинания для призыва сильного существа. Ведь если у вашего оппонента окажется «Опытный охотник» – одна из лучших карт игры Hearthstone, «Рамп Друид» скорей всего проиграет ход и потеряет персонажа.
Если противник на ранних стадиях игры успел перехватить инициативу, то лучше всего уничтожить мелких существ оппонента силой героя. Плюс используйте заклинание «Гнев». Это поможет выравнять ситуацию.
Карту «Буйный рост» следует использовать как можно раньше, ведь именно она дает преимущества в мане, которыми и пользуется «Рамп Друид». Причем если вам повезло и на руках оказались оба этих заклинания, то старайтесь выкладывать их одно за другим. Таким образом вы получите преимущество в две маны уже на третьем ходу.
Середина игры
В этой стадии игры вашему герою следует захватить контроль над столом. Для этого используйте «Размах», чтобы тотально зачистить деку. Хорошо если бы на столе с вашей стороны лежал «Лазурный дракон», который увеличивает урон от заклинаний. Не бойтесь выкладывать «Древо мудрости» и «Лотхиб». Вообще, средняя часть игры должна опираться на существ, а не восстанавливать здоровье. Старайтесь выгодно разменивать свои карты и выкладывать заклинания для массового убийства героев противника («Размах», «Кольцо света», «Волна огня»).
Финальная часть игры
Сейчас самое лучшее время для того чтобы выложить комбинацию из карт «Сила природы» и «Дикий рев». Таким образом вы сможете нанести 14 единиц урона оппоненту за один ход. А если с вашей стороны доски есть еще несколько персонажей, то, считайте, партия ваша. Ведь «Дикий рев» добавляет каждому существу по две единицы атаки. Если же партия продолжается, то на следующем ходу вы можете добавить «Кенария». При этом смотрите по ситуации, что из умений этой карты будет выгодней в этот момент. Усиление существ актуально, если на вашей стороне есть персонажи. В другом случае призовите древней с провокацией, они вряд ли помешают, плюс возьмут на себя атаки противника.
Топ-колода «Рамп Токен Друида»
В игре Hearthstone Токеном называют существо с одной единицей защиты и урона. Например, «Призрачный паук», «Маг-ученик» или «Саженец». И конечно, у многих новичков игры возникает вопрос: «А какое преимущество могут дать такие слабые персонажи?» Да, сами по себе они не наносят особенного урона, но совместно с некоторыми заклинаниями, например такими, как «Дикий рев», «Сила дикой природы» или «Душа леса», можно получить огромное преимущество над противником. В общем, «Рамп Токен Друид» — колода, которая играет на количественное превосходство, а не на качественное. Таких комбинаций игроки придумали немало, но есть один набор карт, который уже заслужил статус «легендарного» в него входят такие существа и заклинания:
- «Озарение» – 0 (2).
- «Живые корни» – 1 (2).
- «Буйный рост» – 2 (2).
- «Гнев» – 2 (2).
- «Сила дикой природы» – 2 (2).
- «Боец из Дарнаса» – 2 (2).
- «Дикий рев» – 3 (2).
- «Размах» – 4 (2).
- «Пилотируемый крошшер» – 4 (2).
- «Учительница магии» – 4 (2).
- «Хранитель чащи» – 4 (2).
- «Друид когтя» – 5 (2).
- «Лазурный дракон» – 5 (2).
- «Доктор Бум» – 7 (1).
- «Дерево мудрости» – 7 (1).
- «Сила природы» – 7 (1).
В скобках указано количество карт. Играть такой колодой следует с позиции силы, не забывая контролировать доску и понемногу наращивать темп. К концу игры вы сможете выстроить внушительную линию из слабых персонажей, а добавив несколько заклинаний и усилив их способности, сможете одержать ошеломительную победу. Главное, не потерять преимущество на старте.
Источник
Гайд по Рамп Друиду
Всем привет! Друзья, сегодня я хочу вам представить мою собственную версию всем известного (и
мощного) Рамп Друида. Основа колоды состоит из ряда провокаторов, защищающих вас до тех
пор, пока вы не получите контроль над столом и не завершите игру комбо-финишером (Сила природы + Дикий рев).
Также тут присутствуют весьма необычные карты, такие как Знак дикой природы, которые будут неприятным сюрпризом для противника. Итак, ближе к делу!
Колода Рамп Друида
Разбор карт
Знак дикой природы. Данная карта всегда считалась неиграбельной, но в эту колоду она хорошо вписывается. Всего за 2 маны вы можете наделить существо провокатором и +2/2. Часто вешается на Хранителя чащи.
Но главная сила этой карты, как бы странно это ни выглядело, в баффе не своих, а вражеских существ, чтобы за них взялись Опытный охотник и Черный рыцарь. Я решил ее добавить, чтобы противостоять колодам, имеющим таких существ, как Тирион Фордринг, Кел’Тузад и прочих, устойчивых к Опытному охотнику.
Буйный рост дает ощутимую прибавку в темпе, что позволяет иметь в колоде таких дорогих существ, как 4 Древа и Кенарий, а также разыгрывать наших провокаторов быстрее, чем обычно. Лично я нахожу эту карту одной из сильнейших в игре.
Мага крови Талноса многие игроки почему-то также обходят стороной. А ведь он значительно усиливает наши ремувалы: Размах и Гнев. Кроме того, он способен выманить у противника немоту, тем самым защитив ваше Древо войны.
Я до сих пор тестирую эту карту и все же склоняюсь к тому, что она показывает себя лучше Лазурного дракона, так как усиленный Размах на 6 ходу – слишком хорошо, чтобы отказаться. Однако все зависит от ваших личных предпочтений.
Дикий рев необходим для комбинации, но в экстренной ситуации годится и для зачистки стола. В колоде присутствуют 2 копии этого заклинания, так как мы можем закончить игру, имея всего лишь несколько существ на столе, даже обходясь без второй половинки комбо (Сила природы).
Опытный охотник предназначен для тотального доминирования над Контроль Воинами (Гайд по контроль-Воину) и Хэндлоками, а также вступает в синергию с нашим Знаком дикой природы.
В матч-апах, в которых у противника в колоде находится не более одного большого существа, можно разыгрывать одного Опытного охотник вхолостую, а второго и Знак дикой природы приберечь для возможной угрозы.
Тень Наксрамаса усиливает возможный урон вашего комбо, а также может выгодно разменяться.
Лучше всего заходит на первом ходу с Озарения.
Щитоносец Сен’джин предоставляет нам раннюю защиту и может быть разыгран с Буйного роста
уже на 3-м ходу. Я считаю, что нет необходимости в агрессивных 4-х дропах, таких как
Пилотируемый крошшер, потому что у нас немного другой стиль игры, и завершать мы ее будем с
помощью комбо.
Друид когтя, помимо провокатора, может быть разыгран с рывком совместно с Диким ревом. Харрисон Джонс может отправить всех популярных ныне Паладинов прямиком в музей, кроме того, ему находится применение против Охотников, Воинов и Разбойников (Обзор колоды Разбойника от Коленто).
В игре с Паладинами я оставляю его для Испепелителя или Правосудия света с как минимум тремя единицами прочности. Хотя иногда приемлемо использовать и на один заряд Серебряного клинка. Эта карта действительно наказывает Паладинов и Воинов за их богатый арсенал оружия и позволяет нам
добирать карты.
Сила природы изначально была в двух экземплярах, но я решил отказаться от одного в пользу Мага крови Талноса для усиления Размаха и небольшой прибавки к перебору колоды. Одна копия все еще позволяет разыграть комбо и не засоряет руку.
Древо войны – самый мощный провокатор в колоде. Если у вас есть подозрения, что противник ответит на него Черным рыцарем, то лучше не выводить его на стол, так как это может стоить вам игры. В агрессивных матч-апах отсутствие ответа у соперника обычно означает вашу победу.
Кенарий добавляет элемент присутствия, может значительно усилить ваших существ, а иногда даже набрать необходимый урон для нанесения летала. Кенарий мне нравится больше, чем Кел’Тузад, потому что от него больше толку при выходе на пустой стол.
Муллиган
Главное правило — вытащить карты разгона, кроме того, есть и другие особенности:
Также против Охотников я обычно оставляю Размах, если имею Озарение или Монетку.
Против контроля: Тень Наксрамаса, Харрисон Джонс (противник с оружием).
Стратегия
В течение первых нескольких ходов ваша цель — обеспечить свое присутствие на столе, разыграв
Буйный рост и 4-й дроп, или же использовать Озарение с большим существом (лучше всего найти
Тень Наксрамаса).
После того, как вам удастся это сделать, следует максимально сосредоточиться на игре. В этой колоде достаточно инструментов, чтобы тянуть игру столько, сколько вам нужно. И когда противник меньше всего будет ожидать, вы застанете его врасплох своим комбо.
Помните, что при наличии в руке Дикого рева, необходимо всегда просчитывать летальный урон.
Играя против контроль-колод, имейте в виду, что они нередко используют Черного рыцаря. Поэтому попытайтесь выманить его, прежде чем выставлять свое Древо войны.
А если вам еще удастся выманить и немоту, то вы будете иметь очень мощное существо, способное расчистить их стол. Всегда стройте свои планы на несколько ходов вперед, особое внимание — на летальный урон.
При пустом столе ваше комбо наносит 14 единиц урона, а при использовании второго Дикого рева через
Озарение – 22 единицы. Последний вариант является особо губительным, и его мало кто ожидает. Но
ввиду своей трудности в доборе нужных карт не стоит особо на него рассчитывать.
Против аггро-колод нужно играть в обороне, используя свои провокации, и постоянно чистить стол
врага до выхода своего комбо. Против контроль-колод, наоборот, следует играть агрессивно и постараться победить их сразу, как будет мана на комбо.
И всегда следите за кривой маны. Для Друида это очень важно.
Заключение
Трудно передать словами, какое испытываешь удовлетворение, наблюдая за тем, как Охотник
неистово пробивается через ваших провокаторов, и когда ему, наконец, это удается, уже слишком поздно, так как у вас к этому времени уже готово летал-комбо.
Я собрал эту колоду, когда в ладдере был большой наплыв Фэйс Охотников, и действительно был очень доволен результатом. Колода довольно стандартная, я внес лишь несколько своих изменений и, надеюсь, вам она понравится.
Спасибо, что уделили мне время. Желаю всем удачи в ладдере. Вы можете оставить какие-либо
вопросы или предложения в комментариях ниже!
Источник, перевел Mons, отредактировал Alex Row, оформил mus1q.
Источник
Легенды недели: Нага Рамп Друид
Рамп Друид всегда был в тени своих популярных собратьев-архетипов. Несправедливо, ведь эта колода Друида имеет огромный потенциал, а в руках у игроков, которые не боятся идти ва-банк, и вовсе может стать уверенным противником для любой топовой колоды. Конечно, играть колодой, которая так сильно зависит от захода карт и практически не имеет взрывного урона – волнительно, но как только вы начнете, жалеть о своем выборе вам не придется.
Колода Друида
Буйный рост / Боец из Дарнаса
Какая же рамп-колода Друида без темповой ранней игры? Наличие сразу двух этих карт в колоде может показаться чрезмерным (большинство все-таки предпочитает что-то одно, хотя такой эпитет, как «игра вполсилы» совершенно не подходить для описания Рамп Друида), но это необходимый чрезмерный шаг, если вы хотите победить. Эта колода Друида требует от игрока максимума.
Каждая карта в колоде должна быть стоящей и играться в свое время, быть винтиком в огромной машине. Поэтому, самая большая проблема рамп-колод – своевременный заход карт. Конечно, практически каждая сильная колода в игре зависит от этого зависит, но колода Друида жизненно нуждается в этом! Отсутствие ранней рамповой игры может не только хорошенько замедлить вас, но и приведет к поражению, если вы играете против Темпо Мага или Зоо. По этой причине, стоит оставлять Буйный рост вместо Бойца из Дарнаса, если против вас класс, который может легко уничтожить ваш второй дроп (наличие этого лишнего кристалла маны для вас обязательно!).
Морская ведьма
Это, возможно, самая интересная карта колоды, которая с легкостью приведет вас к победе. Морская ведьма является очень сильной рамп-картой, и, если у вашего противника нет на нее ответа, выигрывает вам игру. В каком-то смысле, она похожа на чуть более дешевого Императора Тауриссана. Да, такого же долговременного и моментального эффекта от Ведьмы вы не получите, но коэффициент полезности, при условии, что ей удастся прожить один-два хода, будет намного выше. Запомните, что эта карта является самым лучшим кандидатом на разыгрывание через Озарение. Конечно, лучше всего разыгрывать Ведьму тогда, когда у вас в руке уже лежат какие-то тяжелые существа, которые могут пойти следом за ней, но лучше уж выбрать ее, а не Изрыгателя слизи, например.
Защищайте Морскую ведьму, защищайте всеми силами. Зачистить стол противника или выставить прямо перед ней тяжелую провокацию будет отличным решением, ведь она играет хорошо как на ранней, так и на поздней мане. Если вы понимаете, что уйдете далеко в лейт, к десятому кристаллу оптимально будет иметь в руке одну Морскую ведьму и какое-нибудь тяжелое легендарное существо.
Древо войны
Еще одна максимально важная карта вашей колоды – Древо войны. Оно, хоть и очень уязвимо к немоте, является одной из причин, по которым Рамп-колоды так хороши. Многие колоды просто не могут себе позволить с легкостью пробиться через 5/10, особенно, если в них нет чего-нибудь с эффектом немоты. Простое разыгрывание этой карты на седьмом ходу уже считается сильным ходом, а уж ее разыгрывание через Озарение на пятой мане иногда и вовсе может моментально закончить игру. Карта хороша и сама по себе, и в качестве мишени для главных ремувалов противника. Если вам кажется, что у оппонента достаточно способов убрать ваши тяжелые существа – протестируйте его с помощью Древа войны. После этого (были у него ремувалы или нет) вы можете спокойно выставлять своих легендарных существ и не так сильно за них волноваться.
Использовать форму 10/5, разумеется, тоже можно, но необходимо четко понимать, в каких именно случаях она может быть хорошо применима. Если ваш противник играет агро-колодой, и вам уже удалось вытянуть большинство его агро-карт, смело выставляйте древо 10/5 и забирайте лавры агрессора. Так же, форма 10/5 будет очень сильна против оппонента, который уже разыграл Золотую обезьяну.
Кел’Тузад
Взрывного урона эта колода Друида не содержит, а это значит, что приходится выкручиваться по-другому. Кел’Тузад, в этом случае, может сослужить отличную службу (особенно, если спрятать его за провокацию!). Его характеристики сами по себе могут считаться убойными, а принимая во внимание его эффект…
Конечно, существует множество способов убрать 6/8 с доски, но только не при правильном заполнении стола и обдуманной игре до выставления Кел’Тузада. Он отлично разменивается с несколькими существами, надежно защищен от Опытного охотника и может пассивно приносить пользу каждый ваш ход.
Но, чтобы вывести эту карту на стол, придется серьезно поработать. Нет ничего странного в обычном выставлении 6/8 на стол, для того чтобы вытянуть из противника ремувалы или спровоцировать размены, но к подобному легендарному существу, да еще и в данной колоде, нужно отнестись с уважением. Например, вы можете выставить его прямиком в ход с намечающимся разменом всего вашего стола, или же защитить его тяжелой провокацией, если у вашего противника уже практически нет ремувалов. Все зависит от того, против кого вы играете.
Великий вор Рафаам
Великий вор Рафаам отлично сочетается с концептом Рамп-колод не только потому что он очень вариативен, но и потому что обеспечивает вас взрывным уроном. Вариативность этой карты состоит в том, что каждый из артефактов может вам по-своему пригодиться, в зависимости от стадии игры и уровня/класса противника.
Взрывного урона в этой колоде нет (Пробуждение Изеры, разве что), что делает очень сложным завершение игр против Рено Лока, Контроль Воина и Контроль Жреца. Для таких матч-апов Рафаам станет обязательным выбором, благодаря Лампаде силы. Характеристики 10/10 моментально могут завершить вашу игру, если противник не успел достаточно подготовиться. Рафаам становится личным Громмашем для Друида, даже несмотря на тот факт, что для подготовки подобного финишера вам потребуется существо на столе. По мере того, как идет игра, существа будут появляться на столе, это закономерно.
Секрет Паладин
Есть подозрение, что даже после выхода нового обновления, Секретные Паладины будут все так же популярны. Противостоять этой мидрейндж-колоде с вечно прекрасным заходом можно лишь полностью заполнив свой стол. Это спровоцирует Паладина размениваться с вашими существами, чего они, обычно, не делают. Используйте свои точечные ремувалы вместе с разменами со стороны противника, чтобы полностью зачистить его уже достаточно побитую доску. Старайтесь нарастить темп как можно быстрее, чтобы максимально завладеть столом и игрой до шестого хода. Не ждите выставления секретов, у вас может не остаться возможностей с ними разобраться.
Успех Паладина на секретах на 70% зависит от его доски, и, если вам удастся держать ее пустой, вернуть обратно темп оппоненту не помогут даже секреты. Когда доска противника достаточно пустая и больше не представляет для вас угрозы – выставляйтесь по-крупному. У таких Паладинов практически нет возможности справиться с тяжелыми существами без потерь. Старайтесь выставлять ваших легендарных и тяжелых существ по возрастанию атаки, чтобы даже Хранитель Ульдамана не смог испортить вам игру.
На заметку: вам обязательно (обязательно!) нужно хранить в руке хотя бы одного Хранителя Чащи, чтобы нейтрализовать Тириона Фордринга, а иначе… кто знает, как может обернуться игра.
Зоолок
Этот архетип Чернокнижника является очень сложным матч-апом для Рамп Друида. У Зоо найдется ответ на все, даже на огромных существ. Это, да еще и факт, что карты в колоде у Зоо просто нескончаемые, приводит нас к выводу, что в таком матч-апе вы всегда будете отставать на шаг. Никогда не теряйтесь в кривой маны. Озарение, разумеется, поможет вам быстро разыграть больших существ (Древо Войны, например), но нужно понимать, в какой именно момент вы можете перехватить инициативу в игре на себя.
Новые версии Зоо стали даже сильнее, заимев побольше взрывного урона. В некоторых колодах даже имеются Механоусилитель и/или Лерой Дженкинс. Это может стать настоящей проблемой, если вы не были к этому готовы. Лучше оставить одну-две провокации в руке или на столе, чтобы защититься от такого неожиданного урона хоть как-то.
Не забывайте и о Морском великане. В вашей колоде только одна копия Опытного охотника, и вам бы совсем не хотелось, чтобы 8/8 рано вышел на стол. После десятого хода вам уже будет все равно, а вот до этого… Лучше расчищать стол, чтобы предотвратить его ранний выход.
Агро Шаман
Еще одна популярная колода, которая может с легкостью расправиться с вами уже на пятом ходу. В зависимости от того, какими будут первые ходы, игра может быть или очень легкой, или, соответственно, очень сложной. Если вашему противнику удалось уже на первых ходах заполнить и забафать стол – вы, скорее всего, не поспеете за ним. Но, если удача будет на вашей стороне и вам удастся обустроить рамповое начало (или же противник просто пропустит ход, по какой-то причине) – контроль будет ваш, и ни о чем задумываться уже не придется. В начале игры вам стоит обязательно размениваться с существами противника, не позволяя им ни нанести вам урон, ни получить плюс к атаке или здоровью от перегрузки, а ближе к концу – почаще идти в лицо, особенно, если на вашем столе уже хватает провокаций и тяжелых существ, с которыми оппонент не смог расправиться.Шаман, как и Охотник, может с легкостью расправиться с вами даже если вас охраняет стена из провокаций, поэтому перехватить агрессивный стиль игры на себя в подобных матч-апах станет важным, а может даже и обязательным шагом.
Выставление большого количества провокаций – половина победы. Да, у такого Шамана в колоде присутствует одна копия Земного шока, но вряд ли вам когда-нибудь придется играть вокруг него. Заполняйте стол достаточным количеством преград и вытягивайте из руки противника ремувалы или любой другой урон, чтобы не волноваться о возможностях противника, а сосредоточиться на своей игре. Такая стратегия убережет вас и от Молота Рока, ведь другого способа справиться с ним у вас просто нет.
Ситуация, в которой у вас остается очень мало здоровья, как ни крути, тоже возможна, поэтому используйте Древо мудрости и всегда, всегда зачищайте стол.
Темпо Маг
Темпо Маг, имея в своей колоде множество мидрейндж-существ, тоже является достаточно сложным противником. Играя против построенных на заклинаниях колод, важно вытянуть все эти заклинания на стол, а не в лицо, чтобы после постановки ваших таунтов у противника просто не осталось ничего, чем бы он мог вас убить. Самым главным этапом игры станет ранний, ибо, при неправильном заходе, Маг обгонит вас уже на четвертом ходу. В стартовой руке нужно искать не только рамп, но и всевозможные ремувалы. Используйте Силу героя так часто, как это возможно, и не пренебрегайте любым способом подлечиться. Этот матч-ап, определенно, затянется, так что опасайтесь выхода Антонидаса и огромного количества огненных шаров. Даже если у вашего противника, на ваш взгляд, закончились ремувалы – поверьте, Маг способен наколдовать их прямо из воздуха.
Мидрейндж Друид
Одно из самых хороших качеств Рамп Друида состоит в том, что он отлично справляется с другими Друидами. Причина этому – недостаточное количество ремувалов и ответов на тяжелых существ. Если вам удастся с самого начала игры поймать рамп-волну, ваш противник определенно останется далеко позади. Но, вместе с этим, вы так же быстро можете и потерять контроль над ситуацией, если вашему противнику с темпом повезло больше. В этом матч-апе вам не хотелось бы совершать тактических ошибок. В стартовой руке лучше искать только рамп, ничего другого. Даже ремувалы не помогут вам так, как могут помочь Озарение или Буйный рост. Весь матч-ап будет проходить строго на столе и через стол, и выставление какого-нибудь тяжелого существа пораньше не только заставит противника искать способ как можно быстрее его убрать, но и поможет расправиться с вражеским столом. Если вам удалось провернуть нечто подобное – Друид-противник, скорее всего, уже проиграл, ибо ему будет очень сложно снова захватить контроль.Вне зависимости от того, как далеко вы отбросили своего оппонента – никогда не забывайте о его комбо! Большинство хороших игроков за Друида, увидев Рамп-противника, будут оставлять в руке даже двойное комбо, ожидая прихода Императора Тауриссана. Если позволить хотя бы чему-то остаться на столе – противник сможет убить вас и за один ход.
Размах и Хранитель Чащи будут, скорее, ситуационным выбором. Хранителя следует оставлять только если у вас будет возможность выставляться строго по кривой маны, а Размах – если ваш оппонент играет за класс, который может заполнить стол токенами или существами с маленьким здоровьем. К тому же, для поддержания контроля в мид гейме, зачистка стола будет только кстати.
Не нужно забывать и о том, что Озарение может полностью изменить вашу ситуацию в руке. Выставление карт по кривой маны можно считать обязательным для этой колоды, и даже Друид Когтя, которого в другой ситуации, разумеется, оставлять бы не стоило, становится очень сильным существом ценой в три кристалла.
Игровые моменты (видео на английском)
Комбо и Мидрейндж Друид уже очень долго занимают свои почетные пьедесталы, но Рамп не должен от них отставать. Он, конечно, вариативен и очень сильно зависит от захода карт, но играть им приятно и весело. После выхода нового дополнения Рамп может пополниться новыми сильными картами, которые могут что-то кардинально изменить, а пока что, Рамп является еще одним интересным способом подняться по ладдеру.
Перед нами необычная колода Друида с большим количеством тяжелых существ и без классической комбинации Сила природы + Дикий рев. В колоду добавлена Морская ведьма, которая нынче нигде не используется. Также одновременно колода Друида содержит Буйный рост и Бойца из Дарнаса, что позволяет нам с большей вероятностью обогнать противника по мане в начале игры.
Стратегия на игру заключается в том, чтобы смуллиганить Буйный рост или Бойца из Дарнаса, обогнать соперника по мане, чтобы поскорей начать выставлять тяжелых существ и захватить стол. Далее, выгодно размениваясь, нужно прожимать соперника. Так как комбинация Друида отсутствует в данной сборке, контроль стола нам важен. В первую очередь чистим стол, только потом идем в лицо. С ранней агрессией нам помогают эффективно справляться такие карты, как Живые корни и Гнев, которых у нас по две копии.
При муллигане против Зоо Локов, Магов и Воинов нам нужно искать Буйный рост, так как Бойца из Дарнаса могут легко убить, и мы не сможем вырваться вперед. Если же зашли обе карты, стоит оставить их. Также можно оставить в стартовой руке Живые корни, Озарение, Гнев для защиты от ранней агрессии соперника.
— Опытный охотник помогает справляться с тяжелыми существами соперника
— Морская ведьма – необычная карта в этой колоде. Она может дать нам огромное преимущество, если проживет больше одного хода
— Вовремя разыгранный Кел’Тузад воскресит раненых существ, которыми мы выгодно разменяемся, и приблизит нас к победе
— Великий вор Рафаам имеет вариативность. В этом его польза и относительно ситуации на столе вы можете выбрать нужный артефакт.
В отличие от Мидренж Друида, который старается опустить здоровье соперника до 14 единиц и закончить игру комбинацией Сила природы + Дикий рев, наша колода Друида сильнее зависит от захода карт. Если мы сможем при муллигане найти нужные карты и выиграть соперника по мане, то у нас высокие шансы на победу практически с любым соперником.
Источник