Кто создал компанию суперселл

Supercell: история успеха разработчика Clash of Clans и Hay Day

Как разработчик популярнейшей мобильной игры Clash of Clans прошел путь от своего первого тайтла до глобальной мобильной сенсации всего за 15 месяцев, рассказывает Илка Паананен, старший исполнительный директор Supercell. «Наша мечта – стать глобальной игровой компанией», — заявляет Илка Паананен всего через три года после основания финской студии. Технически, Supercell остается стартапом, однако этот хельсинский разработчик быстро стал одной из самых больших игровых студий мира благодаря ошеломительному успеху мобильных игр для смартфонов и планшетов — Clash of Clans и Hay Day.

Эти две игры регулярно занимают верхние строчки чартов App Store, и в какой-то момент зарабатывали для Supercell по 2,4 млн $ в день. По данным мобильного аналитика App Annie, в ноябре прошлого года финская студия заработала на Clash of Clans и Hay Day больше, чем любой другой iOS-разработчик, включая такого гиганта как EA с его 969 играми.

Успех Supercell не ограничивается одной лишь Европой – обе игры стали мировой сенсацией, заняв верхние строчки рейтингов App Store в США, Австралии и Японии.

Практически глобальный охват Supercell не остался незамеченным и привлек внимание таких телеком-гигантов, как Softbank и GungHo Entertainment. Напомним, что последняя компания разработала японский мобильный хит Puzzle & Dragons. Эта игра с незатейливой концепцией «три в ряд» один из немногих тайтлов, способных сравниться по успешности с играми Supercell. По свежим данным, Puzzle & Dragons приносит своему разработчику в среднем почти 5 млн $ в день.

После сотрудничества Supercell и GungHo по совместному продвижению игр друг друга, издатель и родительская компания GungHo, японский Softbank, принял решение потратить 1,5 млрд $ на 51% доли в финской компании. Через три года после своего рождения, Supercell оценивается в 3 млрд $.

«Идея, которая вдохновила всех нас – мечта стать по-настоящему глобальной игровой компанией», — поясняет Паанен, — «Мы хотели бы объединить геймеров по всему миру в одних и тех же игровых франшизах. Пока еще рано говорить, но уже есть признаки того, что Clash of Clans может стать такой франшизой. Эта игра занимала верхние строчки рейтингов в США и Европе, вторую – в Китае, а в Японии добралась до третьего места. Если вы хотите творить историю, вам требуется время и терпение. Теперь, когда наше финансовое положение более чем стабильно и наши тайтлы успешны, у нас есть все время в мире для достижения своей мечты».
Скромное начало

Supercell далеко не всегда ставила себе целью вырасти до глобальной компании, у студии нет богатой давней истории. Паананен признается, что когда в 2010 году собрались шесть основателей компании, они и подумать не могли, что их игры станут настолько популярны у потребителей.

У старшего исполнительного директора Supercell уже был опыт создания собственных компаний. В 2000 году он основал Sumea, которая также занималась мобильными играми. Через четыре года компания был куплена Digital Chocolate, а Паананен остался управляющим директором Sumea в Европе и затем занял пост президента, которым и оставался до начала 2010 года. После ухода он основал свою собственную студию, Supercell.

Изначально Supercell собирался создавать кросс-платформенные игры для браузеров, Facebook, смартфонов и планшетов. Дебютной игрой студии стала многопользовательская игра Gunshine для Facebook, которая была портирована на мобильную платформу. Игровой мир был одним и тем же на любых девайсах.

После 14-15 месяцев разработки Gunshine, студия прекратила работу над игрой, несмотря на то, что тайтл привлек полмиллиона ежемесячно активных пользователей. Это было трудное решение, но, как говорит Паананен, Supercell с тех пор ни разу не посмотрел назад. Gunshine оказалась не единственной жертвой такого решения. Осенью 2011 года компания «убила фактически все, над чем работала» и полностью сосредоточилась на планшетах и смартфонах.

«Мы поняли, что для мобильной платформы надо разрабатывать игру с нуля», — поясняет Паананен,- «Пользовательский интерфейс для смартфонов и планшетов кардинально отличается от декстопа с его мышкой. Мы на собственном опыте увидели, что невозможно объединить обе платформы в одной игре, если вы хотите создать лучшую игру для смартфонов и планшетов. Поэтому мы приняли решение полностью сфокусироваться на мобильной платформе. И это решение стало, наверное, лучшим решением за всю историю Supercell».
Празднование неудач

Несмотря на кардинальную смену курса и отказ от текущего проекта, Supercell начала работу сразу над пятью новыми играми. Некоторые из них были запущены в бета-версиях в Канаде. Впрочем, ни одна из игр не стала успешной. Однако Supercell никогда не была компанией, которой неудачи приносят разочарование. Интересно, что остановку работы над каждым проектом студия празднует, открывая бутылку шампанского.

Паананен не собирался скрывать от своей команды успехи или неудачи проектов, напротив, внедрив культуру прозрачности в студии – «мы предоставили всю ключевую статистику и метрики каждой игры каждому сотруднику нашей студии. Абсолютно все в Supercell получают статистику по нашим играм в одно и то же время ежедневно по электронной почте».

«Каждый член нашей команды мог собственными глазами видеть, насколько популярны наши игры и все, как я полагаю, поняли, что Gunshine – тупиковый проект, поэтому необходимо переключиться на что-то другое. Конечно, вы всегда принимаете близко к сердцу неудачи игр, над которым усердно работаете. Но с другой стороны, думаю, люди говорят себе – «Хорошо, ничего не получается, давайте попробуем что-то другое».

Еще один секрет успеха Supercell – люди, то есть те, благодаря кому игры вообще появляются. Многие компании заявляют о приоритете команды, однако Supercell ставит сотрудников во главу угла, над достижением финансовых показателей, выручкой и прибылью. Студия создает максимально благоприятные условия для креативности, которые привлекают лучших из лучших, а профессионалы, в свою очередь, делают успешные игры, которые и приносят доход компании.

Читайте также:  Хенд мейд как бизнес идеи

В основе принципа организации работы компании лежит «ячейка» («cell» — отсюда и название Supercell). В состав каждой команды могут входить пять-шесть человек, и такая структура, как поясняет Паананен, дает возможность каждому поучаствовать в работе над собтсвенно геймерским опытом, что, в свою очередь, способтвует возникновению чувства причастности к проектам у всех сотрудников.

В отличие от больших компаний, Supercell не практикует систему «зеленого света» и одиозную практику «design by committee», которую, как считает Паананен, ненавидит большинство талантливых разработчиков из крупных компаний. Вместо этого, студия дает своим разработчикам максимум креативной свободы в создании именно тех игр, которые они хотят.

«Для правильного типа людей это очень привлекательная среда. Команды маленькие, поэтому ответственность каждого – велика. Такой подход означает больше «давления», чем в больших организация, но он же обеспечивает максимум «фана», — поясняет Паананен.
Планы Supercell на будущее

Получив от Softbank и GungHo 1,5 млрд $, финская студия планирует заняться разработкой очередного мобильного хита, не прекращая, впрочем, работы над Hay Day и Clash of Clans в обозримом будущем. Эти игры вполне могут стать такими же долгожителями, как такие знаковые для индустрии видеоигр тайтлы, как World of Warcraft и League of Legends.

«Нам нужно сделать наши игры еще лучше. И, конечно, мы рассматриваем возможность экспансии на другие рынки, так что Южная Корея следующая в нашем списке, мы уже начали работу в Японии, где доступна версия Clash of Clans для Android. Мы полагаем, что в мире есть еще масса мобильных пользователей, которые пока не играли в Hay Day или Clash of Clans, так что у нас есть еще пространство для роста», — поясняет Паананен.

«Мы по-прежнему можем сделать наши тайтлы еще лучше для игроков, представляя новые функции, контент, способы игры и так далее. Так что это наш ключевой приоритет. В какой-то момент Supercell выпустит новую игру».

Источник

Supercell (компания видеоигр) — Supercell (video game company)

Supercell Oy

Тип Филиал
Промышленность Мобильные игры
Основан 14 мая 2010 г . ; 11 лет назад ( 2010-05-14 )
Штаб-квартира Илкка Паананен ( генеральный директор )
Продукты См. § Игры
Доход 1,30 миллиарда евро (2020)
407 миллионов евро (2020)
340 (2021 год)
Родитель Tencent Holdings (81,4%; 2016 – настоящее время)
Веб-сайт supercell .com

Supercell Oy — финская компания по разработке мобильных игр, базирующаяся в Хельсинки , Финляндия . Дебютной игрой компании, основанной 14 мая 2010 года, стала браузерная игра Gunshine.net , а после ее выпуска в 2011 году Supercell приступила к разработке игр для мобильных устройств. С тех пор компания полностью выпустила пять мобильных игр: Hay Day , Clash of Clans , Boom Beach , Clash Royale и Brawl Stars , которые являются быстро развивающимися играми freemium и были очень успешны для компании, первые две приносили доход. 2 миллиона евро в день в 2013 году.

После быстрого роста Supercell открыла дополнительные офисы в Токио , Шанхае , Сан-Франциско и Сеуле . В 2016 году компания была выкуплена китайским конгломератом Tencent Holdings, который приобрел 81,4% акций компании на сумму 8,4 млрд евро.

СОДЕРЖАНИЕ

Компания

Бизнес модель

Supercell фокусируется на разработке бесплатных игр, которые приносят прибыль за счет внутриигровых микроплатежей. Цель компании — сосредоточиться на успешных играх, которые остаются популярными в течение многих лет. Основное внимание уделялось не доходам, а принципу «просто разработайте что-нибудь отличное, что-то, что понравится пользователям». Разработка игр сосредоточена вокруг «ячеек» из пяти-семи человек, которые начинают с генерации идей и первоначального обзора генеральным директором Паананеном. Команда впоследствии развивает идею в игру, которую остальные сотрудники компании получают для игрового тестирования с последующим игровым тестированием в канадском магазине iTunes App Store; если прием в Канаде хороший, следующим шагом будет глобальное развертывание (через iTunes). Сотрудники отмечают успешные неудачи. Одной из игр, которая была приостановлена ​​в разработке, была Battle Buddies , которая также получила хорошие оценки на тестовом рынке, но количество игроков все еще было слишком маленьким. Окончательное решение об отмене проекта принимает сама команда разработчиков.

Благотворительность

Сотрудники Supercell пожертвовали 3,4 миллиона евро на проект «Новая детская больница в Финляндии». Supercell также пожертвовал деньги американской благотворительной организации Watsi .

Основатели Supercell Микко Кодисоя и Илкка Паананен создали благотворительный фонд ME. В ноябре 2015 года ME Foundation пожертвовал 2,5 миллиона евро молодежному отделу Хельсинки для поддержки молодых иммигрантов. Supercell также организовала кампанию по сбору средств, в ходе которой были собраны старые компьютеры и планшеты от игровых компаний для передачи бедным семьям с детьми через финский фонд Tukikummit, зарегистрированную некоммерческую организацию. Supercell также был крупнейшим индивидуальным инвестором краудфандинговой кампании для Финского музея игр в 2015 году. Supercell помог сохранить один миллион деревьев в экосистеме озера Кариба . Игроки Clash of Clans могли покупать в игре особые красные драгоценные камни для поддержки исследований по СПИДу . В рамках программы «Игра за планету» Supercell обязалась компенсировать 200% своего углеродного следа, а также компенсировать весь CO2, генерируемый игроками во время игры в Supercell.

История

Предпосылки и основание

До Supercell двое из ее основателей, Микко Кодисоя и Илкка Паананен, работали в Sumea, компании по производству мобильных игр. Кодисоя соучредителем Sumea в 1999 году, а Паананен был нанят на должность генерального директора компании в 2000 году. В 2003 году Sumea получила прибыль в размере 1,2 миллиона евро. В следующем году American Digital Chocolate купила Sumea и сделала компанию своей финской штаб-квартирой, а Паананен — ​​европейским менеджером. Кодисоя, креативный директор фирмы, покинул компанию в 2010 году, а вскоре после этого и Паананен.

Паананен перешел в венчурную компанию Lifeline Ventures, но хотел создать игровую компанию, руководители которой не мешали бы работе разработчиков игр. Вместе Паананен, Кодисоя, Петри Стирман, Ласси Леппинен, Виза Форстен и Нико Дероме, которые знали друг друга по работе, основали Supercell в 2010 году. Компания начала свою деятельность в районе Нийттыкумпу в Эспоо .

Читайте также:  Идеи для творчества для бизнеса

Кодисоя и Паананен вложили в компанию 250 000 евро. Tekes , финское агентство по финансированию для инновационных технологий одолжил им еще на 400000 евро и Lifeline Ventures инвестировали в Supercell. В октябре следующего года Supercell привлекла 750 000 евро за счет начального финансирования, в том числе от London Venture Partners и Initial Capital. Первой игрой, которую начала разрабатывать Supercell, была массовая многопользовательская онлайн-игра Gunshine, в которую можно было играть на Facebook через браузер или на мобильных платформах. Прототип игры был готов за восемь месяцев. После Gunshine по завершению Accel Partners также инвестировала 8 млн евро в компании в мае 2011 года, и акционер Кевин Комолли стал членом совета сверхочагового директоров. Помимо прочего, Accel инвестировал в Rovio .

Смена стратегии

В ноябре 2011 года Supercell отказалась от Gunshine по трем причинам: она не интересовала игроков достаточно долго, в нее было слишком сложно играть, а мобильная версия не работала так же хорошо, как версия для браузера. В лучшем случае в игре было около полумиллиона игроков. Supercell считал лидерство Zynga на рынке игр на платформе Facebook непреодолимым и поэтому решил сосредоточиться на играх для iPad , отказавшись от игры для Facebook, которую она разрабатывала. Чтобы ослабить беспокойство инвесторов Supercell из-за смены направления, Паананен увеличил детализацию отчетов о проделанной работе.

Компания одновременно разработала пять игр, и первой, выпущенной для публичного тестирования, стала Pets vs Orcs . Эта игра и Башня были заброшены. В мае 2012 года была опубликована Hay Day, которая в итоге стала первой игрой Supercell, выпущенной на международном уровне. Hay Day был версией Supercell успешной игры Zynga для Facebook FarmVille , простого в игре симулятора фермы. Supercell добавила в свой симулятор сельского хозяйства возможность уточнять продукты, производственную цепочку и свойства сенсорного экрана. Также был подчеркнут социальный аспект игры. За четыре месяца игра стала одной из самых прибыльных игр в Apple App Store в США, а в течение двух с половиной лет была одной из самых прибыльных в мире. Игра регулярно обновляется и поддерживается командой из 14 человек.

Развитие Clash of Clans

Лассе Лоуэнто начинал в Bloodhouse , а Ласси Леппинен был главным программистом в Sumea и Digital Chocolate. Их команда потратила несколько месяцев на фэнтезийную игру для Facebook, когда Supercell изменил стратегию. Леппинен и Лоуэнто хотели создать стратегическую игру, в которой использовался бы сенсорный экран, чтобы играть было максимально просто и приятно. На разработку Clash of Clans ушло шесть месяцев, и игра была выпущена 2 августа 2012 года. За три месяца она стала самым прибыльным приложением в США. Согласно App Annie, в 2013 и 2014 годах Clash of Clans была самой прибыльной мобильной игрой в мире. Одноименная битва между кланами была добавлена ​​в игру еще в 2014 году.

Летом 2013 года Supercell начала маркетинговое сотрудничество с японской GungHo: компании продавали игры друг друга в своих играх на своих рынках. В результате Clash of Clans стало одним из самых загружаемых приложений в Японии. Председатель правления GungHo Тайдзо Сон прилетел в Финляндию, чтобы поблагодарить Паананена, а затем познакомил его со своим братом Масаёши Соном , генеральным директором SoftBank Corporation. Вскоре они предложили корпоративное приобретение, которое действительно произошло 7 октября 2013 года. SoftBank и GungHo купили 51% акций Supercell за 1,1 миллиарда евро, что является самой высокой ценой для финской частной компании в истории. За шесть месяцев стоимость Supercell выросла втрое, поскольку весной 2013 года компания продала 16,7% своих акций за 100 миллионов евро.

Разработка игр после Clash of Clans

И Clash of Clans, и Hay Day были выпущены летом 2012 года, а Supercell не выпускала новую игру почти два года. Разработка третьей игры Boom Beach началась осенью 2012 года, и она была выпущена в 2014 году. Новая стратегическая игра была выпущена на тестовый рынок в конце 2013 года, после чего претерпела большие изменения. Игра имела большой успех в США сразу после ее выпуска в марте, но недолго оставалась на вершине чартов загрузок. Однако после того, как Supercell запустила дорогостоящую маркетинговую кампанию в декабре 2014 года , она поднялась в 30 самых загружаемых приложений для iPhone . В 2015 году игра превзошла Hay Day в чартах.

В марте 2016 года Supercell выпустила свою четвертую поддерживаемую игру, Clash Royale , в которой используются похожие персонажи из Clash of Clans . Между выпусками Boom Beach и Clash Royale Supercell прекратил выпуск нескольких игровых проектов, два из которых находились на стадии тестирования. Одним из них был Smash Land, над которым в течение 10 месяцев работали от 4 до 5 человек.

В декабре 2018 года Supercell глобально выпустила Brawl Stars , ставшую их пятой поддерживаемой игрой, разработка которой заняла 18 месяцев с момента ее первоначального выпуска.

Финансирование

Accel Partners и Index Ventures инвестировали 12 миллионов долларов в серию A Supercell в 2011 году, Atomico возглавила инвестиции в серии B, а в октябре 2013 года было объявлено, что японская компания GungHo Online Entertainment и ее материнская компания SoftBank приобрели 51% компании за Сообщается, что 1,51 миллиарда долларов. 1 июня 2015 года SoftBank приобрел дополнительные 22,7% акций Supercell, в результате чего их общая доля составила 73,2% компании, и они стали единственным внешним акционером. В 2016 году годовая выручка Supercell составила около 2,11 миллиарда евро. За три года выручка компании выросла в общей сложности на 800 процентов с 78,4 миллионов (2012 год). Supercell профинансировал 143,3 миллиона фунтов стерлингов.

Владение

В июне 2016 года Halti SA, консорциум из Люксембурга, основанный в том же месяце, приобрел 81,4% Supercell за 8,6 млрд долларов. В то время японский SoftBank оценил Supercell в 10,2 миллиарда долларов. 50% Halti SA принадлежала китайской технологической компании Tencent ; В октябре 2019 года Tencent увеличила свою долю в консорциуме до 51,2%, приобретя акции на сумму 40 млн долларов в рамках конвертируемой облигации .

Читайте также:  Прибыльные бизнес идеи с большими вложениями
Заголовок Год Доступность Описание
Gunshine.net (позже известный как Zombies Online ) 2011 г. Первая игра Supercell и единственная немобильная игра. Это была браузерная игра , выпущенная в 2011 году, и ее серверы были закрыты 30 ноября 2012 года.
Питомцы против орков 2012 г. Pets vs Orcs была первой мобильной игрой компании. В 2012 году его можно было загрузить чуть больше месяца.
Боевые друзья 2012 г. Вторая мобильная игра компании, Battle Buddies, была программно запущена в ряде стран в 2012 году, но была прекращена позже в том же году. Игра была снята с рынка из-за плохой монетизации, несмотря на положительные отзывы критиков.
Hay Day 2012 и 2013 (Android) 21 июня 2012 года Supercell выпустила Hay Day для iOS, а 20 ноября 2013 года — на Android .
Столкновение кланов 2012 и 2013 (Android) 2 августа 2012 года Supercell во всем мире выпустила Clash of Clans для iOS, а 7 октября 2013 года — для Android. Сетевая стратегическая игра, в которой игроки строят оборону и обучают войска атаковать базы других игроков, является самым прибыльным приложением для iOS и Android за все время. Clash of Clans также получила положительные отзывы мировой аудитории. Он получил 9 из 10 баллов от Pocket Gamer и 4,5 / 5 звезд от Gamezebo .
Бум Бич 2014 г. 26 марта 2014 года Supercell выпустила Boom Beach для iOS и Android.
Жуткий поп 2014 г. Канадский программный запуск дополнения Supercell к своей мобильной линейке, Spooky Pop , был выпущен в декабре 2014 года и прекращен в марте 2015 года. 9 февраля 2015 года приложение было удалено из канадского App Store, а те, у кого ранее были загружены копии, пытались для доступа к игре были встречены всплывающее сообщение о прекращении игры. 10 марта 2015 года игра была полностью закрыта. С тех пор Supercell был охарактеризован как консервативный в отношении выпуска игр после успехов Clash of Clans и Boom Beach в отличие от многих других компаний, занимающихся разработкой мобильных приложений.
Smash Land 2015 г. Smash Land была запущена в ограниченном количестве в Канаде и Австралии 1 апреля 2015 года. Однако 1 июля того же года Supercell объявила на своем официальном форуме, что решила отменить разработку игры. Smash Land оставалась доступной для загрузки до 1 сентября, после чего она была окончательно удалена с платформ онлайн-распространения.
Clash Royale 2016 г. 4 января 2016 года Supercell запустила программный запуск Clash Royale на iOS, а также 16 февраля 2016 года Supercell запустила мягкую игру на Android в Канаде, Гонконге, Австралии, Швеции, Норвегии, Дании, Исландии, Финляндии и Новой Зеландии. 2 марта 2016 года Supercell запустила глобальную игру для iOS и Android.
Brawl Stars 2018 г. 14 июня 2017 года Supercell анонсировала Brawl Stars через видео на YouTube. На следующий день он получил программный запуск iOS в канадском магазине приложений. Он был выпущен в магазинах приложений Финляндии, Швеции и Норвегии 19 января 2018 года. Версия Android была выпущена 26 июня 2018 года в Канаде , Финляндии , Швеции , Норвегии , Дании , Ирландии , Сингапуре и Малайзии . Глобальный релиз игры состоялся 12 декабря 2018 года, через полтора года после бета-релиза.
Rush Wars 2019 г. 26 августа 2019 года бета-версия Rush Wars была запущена в Канаде , Австралии и Новой Зеландии . 5 ноября 2019 года было объявлено, что игра не будет продолжена и будет закрыта 30 ноября.
Hay Day Pop 2020 г. 16 марта была выпущена бета-версия Hay Day Pop. Игра доступна только для определенных стран, таких как Финляндия, Канада, Норвегия и другие. 30 ноября 2020 года Supercell объявили, что прекращают выпуск Hay Day Pop. Серверы были остановлены 1 февраля 2021 года.
Столкновение квест 2021 г. 2 апреля 2021 года Supercell анонсировала разработку трех новых игр, включая Clash Quest. 6 апреля Clash Quest стал доступен в Финляндии, Швеции, Норвегии, Исландии и Дании для iOS и Android. 6 мая игра стала доступна на Филиппинах.
Clash Mini 2021 г. Неизданный 2 апреля 2021 года Supercell анонсировала разработку трех новых игр, включая Clash Mini.
Столкновение героев 2021 г. Неизданный 2 апреля 2021 года Supercell объявила о разработке трех новых игр, включая Clash Heroes.

Маркетинг

Во время Super Bowl XLIX в феврале 2015 года Supercell потратила 9 миллионов долларов на 60-секундную трансляцию перед 118,5 миллионами зрителей. По данным The Guardian , реклама Clash of Clans была одной из самых популярных из 61 ролика, транслировавшегося на NBC . В рекламном ролике, получившем название «Месть», Лиам Нисон пародировал своего персонажа из серии фильмов « Одержимые », пытаясь отомстить в кофейне случайному игроку, разрушившему его деревню. На данный момент рекламный ролик набрал в общей сложности 165 миллионов просмотров на официальном канале игры на YouTube , и в 2015 году он был самым просматриваемым рекламным роликом на YouTube. Несмотря на успех ролика, Supercell наблюдала лишь незначительное увеличение загрузок после рекламы. . В 2020 году Supercell сотрудничал со студией анимационного производства Psyop , снял короткометражный фильм «Lost & Crowned», который был загружен 12 сентября 2020 года и в декабре прошел квалификацию на получение « Оскара» .

Благодарности

В 2012 году Supercell была признана лучшей начинающей компанией Северной Европы и признана финским разработчиком игр года. В следующем году Supercell выиграла финский конкурс Teknologiakasvattaja 2013 (Technology Educator 2013), и компания была выбрана предпринимателем года в области программного обеспечения. В 2014 году исследовательское и консалтинговое агентство T-Media выбрало Supercell как самую авторитетную компанию Финляндии в своем отчете Luottamus & Maine (Trust & Reputation).

Источник

Оцените статью